Jak se hraje
Souboj, kde rozhoduje hlava.
Každý střet s postavou z příběhu je karetní souboj. Pravidla jsou jednoduchá, hloubka přichází s tím, jak karty skládáš dohromady.
Rychlý start
200
Cíl. Oba máte kredit 200. Kdo o něj přijde, prohrál.
1
Tah. Dobereš karty a zahraješ jednu kartu z ruky – musíš. Teprve potom útočíš.
?
Entity kladeš zakryté, do útoku, nebo do obrany. Soupeř vidí jen postoj.
⚔
Útok na útok: vyšší vyhraje, rozdíl jde z kreditu poraženého. Útok na obranu: slabší obránce padne, ale kredit chrání; silnější obrana srazí útočníka a rozdíl platí jeho hráč.
+5
Frakce. Kdo má převahu podle pětiúhelníku, má +5 útoku i obrany.
◎
Splynutí. Dvě entity ze stejné rodiny splynou v kartu z balíčku Splynutí.
Podrobnosti najdeš níž. Pravidla karet se vždy dočteš na kartě – ve hře ji podrž nebo na ni klikni pravým tlačítkem.
Podrobná pravidla
Tah
Cíl
Oba začínáte s kreditem 200. Kdo o něj přijde, prohrál. Prohraje i ten, kdo si nemá z čeho dobrat kartu.
Nejvýš 50 kol
Souboj trvá nejvýš 50 kol (kolo = tah tebe i soupeře). Pak rozhodne vyšší kredit, při shodě víc karet v balíčku, pak nejsilnější entita na poli (útok + obrana); při úplné shodě je remíza.
Ruka
Začínáš s 5 kartami. Na začátku tahu si lízneš 1 kartu, a když máš méně než 5, dobereš do 5. Ve svém úplně prvním tahu nelíže ani jeden hráč. V ruce nejvýš 10 karet.
Jedna karta za tah
Za tah zahraješ jednu kartu z ruky: entitu, zásah, past, arénu, Splynutí nebo výměnu. Zahrát ji musíš. Dvě karty za tah jen tehdy, když to dovolí efekt karty.
Nejdřív ruka, pak útoky
Kartu z ruky zahraješ jen před prvním útokem v tahu; po prvním útoku už z ruky nehraješ nic (ani Splynutí). Zásah, který už leží na poli, aktivuješ i mezi útoky.
Útoky a zahazování
Útoky a změna postoje nic nestojí. Každá entita útočí jednou za tah. Kdo zaútočil, zůstává v útoku. V úplně prvním tahu hry se neútočí. Zahazovat z ruky můžeš jen předtím, než zahraješ kartu, a nikdy ne poslední kartu, kterou jde zahrát.
Souboj a pole
Útok proti útoku
Vyšší útok vyhraje a rozdíl jde z kreditu poraženého. Stejný útok zničí obě karty.
Útok proti obraně
Když útok převýší obranu, obránce padne, ale kredit chrání. Když je obrana vyšší, padne útočník a rozdíl platí jeho hráč. Při shodě se nic nestane.
Kredit, Hlídka a Průraz
Přímo na kredit útočíš jen tehdy, když soupeř nemá na poli žádnou entitu (pokud efekt karty nedovolí jinak). Entitu s Hlídkou musíš napadnout jako první. Průraz ze zásahu: ten tah jde přebytek z kreditu i přes kartu v obraně.
Zakryté karty
Entita jde na pole vždy zakrytá, do útoku, nebo do obrany. Soupeř vidí jen postoj. Odkryje se, až zaútočí nebo ji napadnou, takže se dá blafovat.
Společná aréna
Na poli jsou 4 místa pro entity, 4 pro zásahy a pasti a jedna aréna, která platí oběma stranám.
Zásahy a pasti
Zásah zahraješ hned, nebo ho položíš a aktivuješ, kdy chceš (i hned). Past se spustí sama od dalšího tahu. Na jednu akci soupeře se spustí všechny pasti, které na ni čekají, v pořadí, v jakém jsi je položil.
Zapomnění
Karty, které se vracejí ze Zapomnění, jdou do balíčku, ne do ruky.
Taktika, ne štěstí
Efekty karet nemají náhodu. Náhoda je jen v tom, co si lízneš.
Frakce
Pět frakcí
Pětiúhelník převahy: synth bije korupci a hybrid, korupce hybrid a organic, hybrid organic a lidi, organic lidi a synth, lidé synth a korupci. Každá frakce bije dvě a dvěma podléhá. Kdo převažuje, má +5 útoku i obrany (platí i pro obránce, v útoku i v obraně). Vyložení korupční entity stojí 5 kreditů.
Balíček a Splynutí
Splynutí
Dvě entity ze stejné rodiny splynou. Které – to zjistíš, až se ti v ruce rozsvítí. Splynutí spojí 2 entity (ruka + ruka, nebo ruka + pole) do karty z balíčku Splynutí. Přijde odkryté a smí útočit hned. Je to tvoje zahrání v tahu. Některé dvojice postav splynou i bez společné rodiny (ikonická Splynutí). Z čeho Splynutí vzniká, se ukáže na kartě, až ho poprvé sám vyvoláš. Splynutí se odemkne v příběhu.
Balíček
Balíček má 40 karet a rozpočet 70 bodů, karta stojí 1 až 3 body. Balíček Splynutí má nejvýš 10 karet a Splynutí nestojí body. Stejnou kartu nejvýš 3×, i klíčovou a i stejné Splynutí. Vzácnost ukazuje kosočtverec u čísla karty: běžná, neobvyklá, vzácná, výjimečná.
Verdikt a kořist
Po každé výhře vydá arbitráž verdikt: zápisy o tom, co se v souboji stalo (past sklapla, zeď vydržela, převaha, klam, rychlé rozhodnutí…). Čím víc zápisů (od TĚSNĚ po BEZ VÝHRAD), tím větší šance na vzácnou kartu. Pak si vybereš 1 ze 3 karet ze soupeřova balíčku; karta, kterou má soupeř víckrát, padá častěji. Může být mezi nimi i jeho Splynutí.
Ve hře


Rodiny karet
Karty, které spolu fungují.
Karty patří do rodin. Každá rodina má svou klíčovou kartu, která platí, dokud leží na poli, a dává rodině její styl. Tady jsou tři ukázky. Ostatní rodiny objevíš hraním: v kolekci se ti zapisují, jak na ně narazíš.
Synth
Síť
Entity Sítě po zničení nezmizí úplně: zůstane po nich Ozvěna. Klíčová karta Čistič záznamu posílí všechny tvé entity za každou Ozvěnu na poli.
Hraje se trpělivě: čím víc tě soupeř maže, tím víc tě na poli zůstává.
Hybrid
Most
Most nestojí na jedné straně. Klíčová karta Most Nexu ti dá převahu nad všemi, když máš na poli entity dvou různých frakcí, a nikdo pak nepřevažuje tebe.
Třetí cesta: místo jedné frakce mícháš a spojuješ.
Korupce
Oběť
Někdy musíš něco obětovat. Se Zlodějem paměti vyložíš entitu přes svou vlastní: staré padne, nové natrvalo zesílí a lízneš si kartu.
Rosteš z toho, co ztrácíš. Otázka je, kolik toho dáš.